変数(代入)

ではHSPプログラミングの第二関門である、変数について説明します。(第一関門は“型”です。敢えて書きませんでした。)

この章までの知識では、単純にメッセージや図を描画することしかできませんが、
変数を使うことで、プログラミングの世界が一気に広がります。

変数(へんすう)[variable]とは、『値を保持するためのメモリアドレスに付けられた名前』です。


しかし実際には、そんな難しいことを知る必要はありません。簡単に言うと、

変数とは、値(数値や文字列)を保持するための箱です。

そして、値を箱に入れて保持することを、代入(だいにゅう)[substitution]といいます。

代入には = (イコール)の記号を使います。



説明だけでは難しいので、一緒にみていきましょう。

まず、箱の名前を決めます。(名前はアルファベットで書くようにしてください)

何でもいいですが、ここでは仮に kitty とします。
( ちなみに kitty は英語で“仔猫”という意味です。「キティー」と読みます。 )


では、kitty という箱に 3 という値を代入してみます。

kitty = 3

これで、kitty には 3 が入った(代入された)ことになります。

数学の = とは使い方が違いますので気を付けてください。


次に、kitty を表示してみましょう。

値を入れるための変数ですので、変数そのものも“値”です。
つまり、mes命令で表示できます。




変数 kitty に代入されている 3 が表示されました。


もし、

mes "kitty"

とすると、"kitty" という文字列を表示することになります。

"kitty" という文字列と、kitty という変数名(変数の名前)は全く違うものですので、注意してください。


では、実数を代入して、表示してみます。



最後に、文字列を代入して、表示してみます。



このような、代入するための式を代入式と呼びます。

 




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